大厂扎堆抢占AI互动影游工具入口,能否复制短剧神话?
AI正在试图把互动影游从一个小众品类,变成可以规模化生产的内容形态。剪映、腾讯、快手密集推出创作工具平台,显现出对于AI互动影游生态入口的争夺。但从热闹的入局动作到真正跑通商业模式,AI互动影游仍有一段距离。
转载说明:本文转载自蓝鲸新闻2026年10月11日报道(记者:彭乐怡,原文全网阅读29.9万+),文字未作删改,仅按本站排版规范调整标点样式、原文配图从略。天星AI创始人陈星以AI短剧深耕者与AIGC超级创作者身份接受采访出镜。
编者按:陈星在报道中的三处核心判断
- 剧本是真瓶颈:AI互动影游剧本的文本量比短剧大很多、更难写,AI暂时写不出高质量剧本;工具平台提供的10万元Demo预算难以组建团队,他一人完成了从剧本、制作到剪辑的全流程
- 爆款缺位是明面问题:只有跑出一个爆款案例才可能吸引更多人参与,「只赚吆喝不赚钱」不持久;目前爆款作品都付出了较高的投流成本——「对于大厂来说造一波声势是没问题的,但是否能真实地形成产业还存疑」
- 供给端将迎来不成熟作品潮:他先后完成10分钟与1小时两版Demo,期间平台拿其案例融资;5个月后技术进步令早期Demo画面不再精良,金钱与时间的不确定性让项目难以完成,市场会涌现一批不成熟作品
蓝鲸新闻10月11日讯(记者 彭乐怡)AI正在试图把互动影游从一个小众品类,变成可以规模化生产的内容形态。
9月20日,剪映在AI新创作发布会上首次展示了其旗下的AI互动影游创作平台 ICG Studio,以工具端入局AI互动影游。无独有偶,此前腾讯在不同部门密集推出了TDream、造化工坊、代号Craft、探梦DreamNow等四款覆盖AI互动内容光谱的产品;今年7月,快手宣布即将上线 AI 互动内容创作功能。大厂们密集推出面向创作者的工具型平台,显现出对于AI互动影游生态入口的争夺。
资本也开始关注这条赛道。一些AI及游戏领域的投资人正在寻找相关项目,部分AI短剧从业者则试图将业务延伸至AI中长剧、AI互动影游。但从热闹的入局动作到真正跑通商业模式,AI互动影游仍有一段距离。
过去几年,《隐形守护者》《完蛋!我被美女包围了》《盛世天下》等作品曾先后走红,但互动影游始终没有摆脱爆款稀缺、供给有限的困境。AI来临,却暂时无法解决剧本创作、内容质量等问题。
如果AI带来的只是生产成本下降,而非新的内容形态与商业模式,那么这门生意的想象空间究竟有多大?AI互动影游又能否借助更低的生产门槛,突破小众品类的增长瓶颈,走出一条类似短剧的规模化发展路径?
从「看」到「玩」,资本看的是什么?
「大厂要下场做这个事情是大概率事件,只要是AI与创意内容相关的赛道都会有动力去布局。而视频方向已经比较成熟和拥挤,下一步可能会往视觉、听觉、叙事等更复杂的多模态交互延伸,这就是从『看』到『玩』的过程,AI互动影游属于探索互动娱乐的一个方向。」蜂巧资本杨镇豪接受蓝鲸科技采访时表示。
他认为,从《隐形守护者》,到偏向男频的《完蛋!我被美女包围了》《情感反诈模拟器》,再到偏向女频的《盛世天下》,都曾爆火一时,说明互动影游本身是有需求的。但是,过往这类优质内容的成本相对更高,因此难以形成规模化的供给。
杨镇豪提到的这些作品,基本就是互动影游公认的代表作。除此之外,叫得上名字的屈指可数。也正因如此,互动影游在游戏业内长期被看作小众、爆款稀少的品类。
「AI给这个品类带来的直接影响是降本增效。」杨镇豪表示,当AI能以更低成本生产出高质内容时,他判断市场会存在,但他同时认为,AI互动影游更像是介于纯视频内容和多模态游戏之间的过渡形态,「它和传统游戏相比,玩法和系统复杂度更低,本质上还是预制内容加交互,只是从短期看,它的产品形态和商业化路径更容易看到确定性。」
从投资人的视角看,大家更期待AI能够为互动影游带来新的故事。比如说,AI能让互动影游的数据飞轮跑起来,用户每一次剧情分支选择都沉淀为行为数据,反哺模型,从而生成更好的选项和剧情,甚至未来实现个性化内容和实时生成式交互,让产品越玩越懂用户。
但近半年来,在杨镇豪看过的项目里,这个故事还没得到充分验证。「用户点击一个选项,背后的归因可能有很多种。可能因为它更有付费引导性,或者剧情走向更吸引人,甚至可能完全是随机选择,归因不能收敛,在模型的训练里会非常稀疏,很难直接沉淀成稳定、高质量的模型训练信号。」作为投资人,如果要去提前为这个故事支付溢价,就要承担极高的不确定性。
「当AI的新叙事不成立的时候,我们回过头看这些做互动影游的公司,就会发现它本质上更像一个用AI降本增效的内容生产公司。那核心问题就会重新回到谁更能掌握流量、谁更擅长内容分发。沿着这个逻辑,从投资角度看,也就需要把它和短剧等更成熟的内容形态放在一起比较。」杨镇豪说。
不过,杨镇豪认为,也正是在这种行业的「混沌」状态中,才有中早期VC下手的机会。在近半年到一年内,他认为相对有确定性的形态会是面向专业创作者的市场,会更倾向关注创作工具类的标的,「工作流的价值在多模态的复杂场景下会更有意义」。这从某个角度也解释了,大厂为何会密集下场抢占创作工具的入口。
成本降低了,但爆款和盈利仍是难题
北京天娇星辰文化传媒有限公司创始人陈星一直深耕AI短剧,也是一名活跃的AIGC超级创作者。今年上半年,他接连收到两家AI互动影游创作工具平台的邀约,其中一家平台提供10万元资金,希望他能运用该工具平台制作一个约1小时的AI互动影游Demo(样稿)。
但10万元预算并不多。剧本是互动影游的关键,陈星表示,AI互动影游剧本的文本量比短剧大很多,更难写,而AI暂时写不出高质量的剧本。在这样的预算下,陈星无法找到好的编剧,也难组建一个团队,从剧本、制作到剪辑都由他一人完成。
青岛光树影业有限公司游戏制作人曹家树团队去年原在开发一款真人实拍互动影游,今年2月由于Seedance 2.0的爆发,团队也开始拥抱AI,改革了一些生产管线,包括绘制概念图、角色原画、场景原画、音乐、程序等环节都用上了AI。
曹家树的项目刚好横跨在真人实拍和视频大模型技术跃迁的节点中央,目前AI制作主要是增补实拍的不足。项目的AI导演曾问过他,是否后悔过用真人实拍,「我确实有些后悔,同样的预算现在用AI去制作,场地成本肯定会更小,各方面会更可控。AI互动影游未来是否更吃香?我认为这一点毋庸置疑。」
曹家树举例,过去,一个小体量游戏的人物原画报价2000元/张,现在用AI辅助可能只用800元/张;原本20万元的预算会下降至15万。省下的也不只是钱,过去预算有限,负担不起CG画面,小团队制作的剧情完整性不足,现在能够把叙事上的缺憾补上。
但AI互动影游的问题也摆在明面上。首先是爆款缺位,陈星表示,只有行业中跑出一个爆款案例,才有可能吸引更多人参与。「只赚吆喝不赚钱」也不持久,但目前爆款作品都付出了较高的投流成本,「对于大厂来说造一波声势是没问题的,但是否能真实地形成产业还存疑。」陈星说。
分发渠道则是受访者均提到的痛处。不像长视频有「爱优腾芒」,短剧有「红果」,互动影游目前没有专门分发渠道,更多以独立游戏形式上线Steam等游戏平台,以买断制售出。这会引申出另一个问题,一名游戏行业投资人向蓝鲸科技表示,未来AI互动影游是否需要游戏版号仍是未知数,而独立游戏的售价普遍不高,这让投资人暂时看不到更大的商业可能性。
随着大厂下场,更多AI互动影游创作者平台上线,供给可能会不断增加。不过陈星表示,目前行业内大多数人还在试错,他在今年5月接到一家工具平台邀约后,先后做了10分钟和一小时的Demo,这期间,该工具平台会拿着他的案例找融资。可是5个月时间过去后,会发现技术进步了,画面已经不再精良,金钱和时间的不确定性也让项目难以完成,他判断,市场上会涌现出一批不成熟的作品。
那么大厂入局,是否能让AI互动影游再造一个「短剧式」的风口?杨镇豪认为,目前还很难判断AI互动影游最终能形成多大的市场,也尚未证明它能够复制短剧这样的大规模用户和商业化体量。大厂的布局至少说明这个方向值得探索,但并不等于市场规模已经被验证。
长期来看,杨镇豪看好的是更具突破性的互动娱乐内容形态。「这样一款产品未必出自一家传统游戏公司,也有可能是模型公司,或者做3D的公司,最终做出来一个更贴近终局形态的互动娱乐产品。」
天星AI观察:被报道验证的判断,与我们正在走的路
这篇报道把AI互动影游的行业现状问得很直白:大厂抢的是工具入口,创作者算的是成本账,投资人等的是数据飞轮。陈星在报道中的三处判断——剧本瓶颈、爆款缺位、不成熟作品潮——与他此前在我们官网系列文章中的分析一脉相承:
- 剧本瓶颈:互动叙事的分支结构决定了文本量指数级增长,这正是我们把剧本结构化(场景、镜头、分支、角色状态)作为内部生产管线第一环的原因——先让内容变成数据,才能谈规模化的交互
- 爆款与成本:我们在《750万换50万:〈恶校游戏〉摊开实拍影游成本底牌》与《OOC用5个月360万美元换回互动影游本账》两篇拆解中已经论证,互动影游的生意成立与否取决于成本结构与渠道,而非单纯的技术热忱
- 从「看」到「玩」:大厂密集布局工具入口,与我们昨天对字节世界模型首秀的判断互为印证——实时生成把互动内容的边际成本往下压,但「能否形成产业」的答案不在工具侧,而在叙事设计与爆款验证
一句话总结:工具的战争已经开始,内容的战争才刚鸣枪——谁能先跑出那个爆款案例,谁就替全行业回答这篇报道标题里的问号。
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